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關鍵詞:網絡游戲 網絡游戲行業

中投顧問:未來5年中國網絡游戲行業發展的預測分析

作者:中投顧問 時間:2018/10/26

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  2018-2022年中國網絡游戲行業影響因素分析

  一、有利因素

  (一)網絡游戲行業法規不斷完善

  2016年6月,國家新聞出版廣電總局發布了《關于移動游戲出版服務管理的通知》,進一步加強了移動游戲在出版環節的事前審批管理制度,該通知的出臺為行業巨頭創造更加良好的市場環境。伴隨著游戲行業的發展成熟,產業集中度不斷提高,游戲市場競爭格局趨于穩定,大型企業對市場的把控能力越來越強。同時,伴隨著移動游戲品質的不斷提升,市場門檻不斷提高,大型企業在面對中小企業的市場競爭中優勢越來越明顯。

  2017年5月1日,《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》正式執行,明確了網絡游戲行業的運營規范,有利于建設風清氣正的行業生態和保護消費者的合法權益。未來行業必然朝著網游環境透明化,用戶分層管理,用戶信息統一錄入實時監管的方向前進。

  (二)技術創新和產品升級推動行業發展

  隨著互聯網行業的技術進步,網絡游戲企業借助于微端化版本、跨平臺服務和網絡化渠道進入各類型網絡游戲市場,拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動了游戲玩家數量和市場規模的發展。同時,大批新的開發工具和技術的出現,降低了游戲的開發成本,提高了游戲的開發效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時加快了游戲的傳播速度。通過使用商業化游戲引擎強大的開發功能,甚至一個人就可以開發出一款優秀的游戲產品,并通過Steam或Appstore的云平臺實現游戲的快速發布,促成了更多的獨立游戲開發團隊參與其中,也有利更多精品游戲產生,從而吸引更多的游戲用戶。

  (三)精品化移動游戲及電競成為市場熱點

  隨著中國游戲產業各個細分市場發展愈加明朗,移動游戲及電競領域成為市場熱點。根據《2017年中國游戲產業報告》,2017年移動游戲市場實際銷售收入達1161.2億元,同比增長41.7%;移動游戲用戶數達5.54億,同比增長4.9%。2017年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到384.0億元,同比增長15.2%;移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到346.5億元,同比增長102.2%。從電子競技平臺構成觀察,基于客戶端游戲的電子競技保持了穩定的增長。同時,受《王者榮耀》等知名電子競技產品的拉動,移動電子競技游戲市場實際銷售收入大幅度增長,已經成為電子競技市場的重要組成部分。

  (四)支付手段不斷豐富,用戶付費習慣逐步形成

  網絡基礎設施的優化升級,加速了網絡接入的寬帶化建設。同時新一代移動通信技術的發展,3G、4G技術的覆蓋范圍和質量持續提升,網絡支付特別是移動支付的便捷性、安全性、穩定性都有很大改善和提高,網絡支付手段的日益豐富也帶動了網絡用戶的網絡消費。未來隨著游戲品質增加,網絡游戲玩家付費意愿會逐漸增強,也有利于網絡游戲行業進一步提高盈利規模和質量。

  二、不利因素

  (一)人口紅利逐步消退

  2017年,移動游戲用戶數達5.54億,同比僅增長4.9%。移動游戲經過爆發式增長,人口紅利逐步消退,用戶規模幾乎達到天花板。而由于移動市場的沖擊,PC游戲用戶規模更是出現明顯下滑。無論是PC端,還是移動端,游戲的用戶規模均已經達到了瓶頸。隨著人口紅利用盡,移動游戲的增長趨勢略顯疲軟。與此同時,用戶的游戲習慣逐漸成熟,隨著重度移動游戲的占比越來越高,玩家能夠同時玩的游戲款數會越來越少,移動游戲市場從以量取勝逐步過渡到以質取勝。未來預計移動游戲的增長率會進一步下滑,逐漸進入平穩發展期。

  (二)市場競爭加劇

  網絡游戲行業在產品服務、市場渠道等方面已經形成激烈的行業競爭格局。并且,隨著互聯網娛樂產業內容的多樣化與精細化,網絡游戲用戶對產品的要求也日趨提高,行業競爭狀況日趨激烈。

  與此同時,網絡游戲市場承受著產能過剩與存量競爭雙重壓力,一方面,眾多小團隊成立,同質化加劇,市場出現產能過剩、供過于求的局面;另一方面,網絡游戲收入多集中在巨頭手中,產品淘汰率高,市場進入存量競爭階段。

  (三)網絡游戲成暴力色情重災區

  暴露的衣著、低俗的語言、血腥的畫面等等,長期以來,不少網絡、手機游戲頻打色情、暴力擦邊球,并以此為噱頭進行營銷,成為荼毒青少年身心健康的網絡“精神毒品”。網絡游戲之所以成為暴力色情泛濫的重災區,一方面是因為很多游戲制作者、售賣者、運營商以牟利為首要目的,不顧及游戲質量是否過關、內容是否健康;另一方面是由于我國并未對網游中普遍存在的暴力色情內容進行嚴格等級分級和制定相應審查標準,缺乏統一處罰標準,使一些不法商人有恃無恐。

  (四)商業成功但缺文化內涵

  雖然近年來我國網絡游戲在國內外都取得了巨大的商業成功,但在游戲模式和觀念上仍深受美國、日本、韓國游戲文化的影響。因為缺乏完整的世界觀,所以即便在全球文化產業格局當中都已經占據了相當重要的位置,我國目前的網絡游戲行業還依然很難產生像《魔獸世界》《文明》《寵物小精靈》那樣影響廣泛的游戲精品。這就導致了我國網絡游戲產業在國內外的商業成功,沒能有效轉化為文化軟實力意義上的文化價值觀的成功。

  2018-2022年中國網絡游戲市場規模預測

  2015年,中國網絡游戲市場規模為1,435.8億元,同比增長29.9%;2016年,中國網絡游戲市場規模為1,789.2億元,同比增長24.6%。我們預計,2018年我國網絡游戲市場規模將達到2509億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為14.95%,2022年將達到4380億元。

  圖表 中投顧問對2018-2022年中國網絡游戲市場規模預測

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  數據來源:中投顧問產業研究中心

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