關鍵詞:二次元 二次元行業
中投顧問:2018-2022年中國二次元行業的預測分析
影響因素分析
一、有利因素
(一)付費意愿高
以90-00后占主體的“二次元”用戶群體對游戲、社交和文學內容付費意愿較高。數據顯示,“二次元”用戶通過購買游戲(預付費/正版游戲)來進行付費占比達到35%;在ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)消費中購買周邊的比例為56.2%,為游戲付費48.5%,購買漫畫47.3%。傳統偶像市場的下沉、二次元的破壁、技術的發展、95后消費能力的提升都在幫助虛擬偶像在國內的發展不斷賦能。
(二)彌補需求群體的心理缺口并帶來積極效應
以“90后”“00后”為主的二次元受眾群體面臨著來自同齡人的心理競爭、親人的過度期待,以及來自父母和學校的學習壓力,這一重壓無不侵占著這一群體的心理空間。
但在二次元世界里,這些年輕人不僅能夠逃離現實、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說、動漫等虛擬世界的故事情節里充分體驗到與內心世界相契合的生活方式,從而彌補現實生活中的“有限性”。
由于二次元文化是一種虛擬幻想,這就意味著人們既可以將它實物化,也可以想象自己擁有機器貓的百寶箱,甚至能夠斬妖除魔、懲惡揚善,無限放大自身優勢,極大地體驗自己并宣泄自己的正義感和價值感。
在虛擬世界里,由于創作人員精心打造出來的人物形象無論是從顏值上還是特異功能上,都能無障礙的滿足粉絲的心理需求,這就在無形中鑄造了一條審美價值鏈:相比其他群體,這一群體更有可能使用最新推出的科技產品,誰也不愿意比誰顯得檔次低。
比如,二次元群體會在現實生活中通過cosplay來凸顯自我個性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和贊美。通過把自身價值投射到動漫人物和虛擬人物身上,他們實現了自我與被投射物的同化,暫時撤回那個真實而又弱小的自我,用“假自我”去和虛擬世界打交道,以彌補自身價值感的缺失。從這一角度,二次元文化產品正好擊中了需求群體的心理缺口。
二次元的流行也在某種程度上帶來了積極效應。因其受眾群體主要是介于15歲-25歲的青少年,二次元世界的設定也極大地滿足、刺激了這個群體對于世界的無限想象,他們在思維上打破了時間、空間乃至大自然所固有的限制,即為“腦洞大開”。其產生的心理結果是,年輕人對產生的新鮮事物會產生愈加開放和兼容并包的態度。
二、不利因素
(一)盈利模式過分單一
盡管彈幕網站前景廣闊,但商業化的風險與政策規范化的風險并存,讓B站與A站在短期內發展難言樂觀。B站的盈利太單一,風險很高。根據招股書顯示,B站2017年83.4%的收益來自手游,其中71.8%和12.7%的收益來自兩款熱門游戲《Fate/grandOrder》和《碧藍航線》。在B站上市前,獨立游戲評論人丁鵬也發出預警,表示營收單一將是B站所要面臨的巨大問題,一旦《Fate/GrandOrder》手游倒退,將影響整個B站的收入。
據悉,B站之所以如此依賴手游,是因為其自身文化與視頻網站常用的貼片廣告盈利模式“格格不入”。2014年10月,B站最初的創始人徐逸在微博上許諾“永不加視頻貼片廣告”,當時收獲叫好聲一片,然而兩年后,B站數部番劇都加上了可以跳過的貼片廣告,很快有用戶翻出徐逸那句承諾,怒罵他“出爾反爾”。風波最后以陳睿的道歉結束--“如果未來再次出現類似不可控的情況,我們將提前一周發出公告。如果大家不愿接受這種可跳過的廣告,B站會尊重大家的意見,寧可不上線番劇。”
(二)內容規范風險居高不下
除了盈利模式過于單一,二次元網站也面臨著內容規范風險高企的問題。2017年6月,廣電總局發布通知,要求不具備《信息網絡傳播試聽許可證》的網站按照規定關停試聽節目服務,當時B站并不在點名名單里。其后在7月,B站曾經在一夜之間下架大量番劇。
2018年3月初,面臨上市的B站爆出有Up主教唆10歲女孩“文愛”(文字性愛聊天),引起軒然大波。其后B站就此事發布聲明。聲明中,B站表示,已在第一時間對用戶“科里斯”的賬號進行永久封禁,對網友反饋的相關內容進行篩查和下架。同時,B站表示,將在團中央權益部指導下,設立青少年維權站。
在B站遞交招股書的半個月后,國家新聞出版廣電總局又下發文件,提出堅決禁止非常抓取、剪拼改編視頻節目的行為。當時B站被視為重災區,幸好根據國家廣電總局廣播電視發展研究中心微信公號“國家廣電智庫”隨后發布的解讀,表示總局一如既往支持鼓勵走正道的創新創意,《通知》的實質是打擊類似“兒童邪典視頻”等非法視頻,又或者是侵權視頻。
版權問題也是彈幕網站繞不過的難題,招股書披露,B站目前收到了50起因“侵犯第三方權益”引發的訴訟。
二次元移動游戲市場規模預測
2016年二次元移動游戲市場規模為110.3億元。我們預計,2018年我國二次元移動游戲市場規模將達到224億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為38.62%,2022年將達到826億元。
圖表 中投顧問對2018-2022年中國二次元移動游戲市場規模預測
數據來源:中投顧問產業研究中心
動畫市場票房收入預測
相較于2016年,2017年國產動畫在數量上保持一致,38部國產動畫13.6億的票房成績,同比減少了9.8億元,破億的作品較2017年增加了2部。我們預計,2018年我國國產動畫票房收入將達到16.5億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為12.24%,2022年將達到26.2億元。
圖表 中投顧問對2018-2022年中國國產動畫票房收入預測
數據來源:中投顧問產業研究中心
網絡漫畫用戶規模預測
近年來我國網絡漫畫用戶規模一直呈增長趨勢,從2013年的2257.6萬人增長到2016年的7074.7萬人,2017年約為10001.2萬人。我們預計,2018年我國網絡漫畫用戶規模將達到14,002萬人,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為34.95%,2022年將達到46,443萬人。
圖表 中投顧問對2018-2022年中國網絡漫畫用戶規模預測
數據來源:中投顧問產業研究中心
虛擬現實市場規模預測
2016年中國VR市場規模為34.6億元。我們預計,2018年我國虛擬現實市場規模將達到108億元,未來五年(2018-2022)年均復合增長率約為84.32%,2022年將達到1,250億元。
圖表 中投顧問對2018-2022年中國虛擬現實市場規模預測
數據來源:中投顧問產業研究中心