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中投顧問:2020年電競直播市場規模有望達73億元
從2005年開始,優酷、土豆等一系列視頻網站開始風行,一大批電競人開始在這些自媒體網站上分發錄制的游戲視頻,內容涵蓋教學、游戲資訊等,這成為這一時期電競內容的主要表現形式。而當前直播平臺興起,直播平臺實時互動的形式和高頻率的覆蓋,吸引了大批職業選手和電競內容制作人投身主播行業,電競直播市場發展如火如荼。
電競直播迅速發展除了與直播模式有關外,還與高質量的電競游戲、平臺技術升級、資本涌入等因素有關。游戲直播平臺的興起,始終繞不開兩款產品,LOL和DOTA(DOTA2),正是基于這兩款現象級的產品,才帶來了大量的用戶。2014年LOL全球日均用戶2700萬以上,月均用戶6700萬以上,同時在線紀錄750萬以上。與此相比,DOTA2也不遑多讓,2014年玩DotA2的忠實賬戶去年一年之間增長了85%,達到了4290萬人。正是由于海量的電競用戶為電競直播帶來了較高關注度,電競直播高速發展在情理之中。
而優質電競直播內容的產出依賴于技術支持,如虎牙的連麥功能,可以為不同主播間的主播提供互動的功能,使得單一主播的形式變為多主播互動形式,這樣可以通過增加內容的豐富度,來滿足用戶對于直播品質不斷提高的要求,此外彈匣、彩色彈幕等功能能夠進一步提高主播與用戶的互動性。技術升級能夠為電競直播帶來更好的觀看體驗,對電競直播有較強推動作用。
資本涌入更是將電競直播推向高潮。當2014年著名電競直播網站Twitch被亞馬遜以近10億美元的天價收購,其估值驚醒了無數的投資者。隨后,國內的電競直播行業開始以星火燎原之勢迅速擴張,截至目前,歡聚時代、紅杉、軟銀等資本均已入場或布局電競直播領域,虎牙直播、斗魚TV、戰旗TV等電競直播平臺則順勢崛起。資本的聚集能夠對主播產生較大吸引力,而主播是電競直播平臺的核心,可以產生較強粉絲效應。
當前幾大主流的電競直播平臺盈利模式大體來自三方面,虛擬道具、游戲分發和廣告,其中,最主要的是虛擬道具,虎牙、斗魚、戰旗、熊貓、龍珠都以通過對粉絲送禮物分成的模式獲得穩定收入,并且可以依靠用戶的增長實現收入的同步增長。2015年Q3歡聚時代凈營收14.9億元,增值服務營收14.18億元,占比95.1%。而增值服務包含用戶聽音樂、送虛擬物品平臺的提成、在線游戲、在線約會、會員收費等。
2016年第二季度,我國電競直播市場規模達到5.7億元,預計2016年全年市場規模將超過20億元。電競直播當前發展如火如荼,已經成為電競內容的主要輸出渠道,今后勢必會迎來進一步發展。到2020年,我國電競直播市場規模有望達到73億元,未來五年復合增長率約為38%。